miércoles, 10 de junio de 2009

ROBOTS HUMANOIDES

El término "humanoide" se refiere a cualquier ser cuya estructura corporal se asemeja a la de un humano y se comporte como tal.
Androide es la denominación que se le da a un robot antropomorfo que, además de imitar la apariencia humana, imita algunos aspectos de su conducta de manera autónoma.

Etimológicamente "androide" se refiere a los robots humanoides de fisionomía masculina, a los robots de apariencia femenina se les llama ocasionalmente ginoides, principalmente en las obras de ciencia ficción, aunque en el lenguaje coloquial el término androide suele usarse para ambos casos.

TEMAS DE ESTUDIOS


Control de motores
Planificación del movimiento
Planificación de secuencias de acciones
Inteligencia artificial

Control de motores

Una parte fundamental en el trabajo con un robot es cómo controlar los motores de los que dispone. Hay que calcular parámetros como la corriente necesaria, la tensión, el par…para que nuestro humanoide lleve a cabo las acciones deseadas.


http://robotics.naist.jp/research/naisthandhp_enadj/NAIST-Hand.htm


El circuito de control es el que proporciona las señales a los actuadores dependiendo de las señales obtenidas en los sensores [1]. Las señales procedentes de los sensores pasan a través de una etapa de potencia para proporcionar la corriente necesaria al motor. Esta etapa puede ser un puente en H, que permite el cambio de giro del motor; relés, que manejan mayores corrientes; drivers para motores que permiten cambio de dirección, frenado y manejo de mayores corrientes.

Cabe destacar que los motores utilizados para los robots son fundamentalmente motores de corriente continua o motores paso a paso [2].

  • Los motores de continua suelen controlar los giros de las ruedas. Proporcionan un par proporcional al voltaje de entrada, por lo que son fácilmente regulables. Trabajan en lazo cerrado, para poder controlar el ángulo girado. El control de estos motores puede ser de varios tipos:

 Rectificación controlada por silicio
 Conmutación electrónica
 Modulación de anchura por pulsos (PWM)
 Modulación de frecuencia de pulsos (PFM)

  • Los motores paso a paso giran ángulos muy exactos y su control es de tipo digital. Este tipo de motores trabaja en lazo abierto ya que el giro del eje es conocido. Son normalmente controlados por un microcontrolador, como el HC68 o 8051; o por circuitería integrada específica para el control de estos motores, como el modelo SA1027.
    El Robonova 1 cuenta con un potente microcontrolador Atmel ATMega 128 capaz de controlar toda clase de sensores y dispositivos, además de los servomotores [3]. En otras ocasiones, el control total de un robot se realiza a través de un PC, como en el caso del humanoide Robo-Tek [4].

Planificación del movimiento y de secuencias de acciones

Para poder realizar movimientos semejantes a los de los humanos es necesario elaborar un diseño previo:

 Captura del movimiento humano
 Mapa cinemático →Traducción de los datos del actor humano a datos entendibles por el robot
 Mapa dinámico →Conseguir que los movimientos del humanoide satisfagan la estabilidad al andar y las propiedades de los actuadores
 Simulación
 Experimentación

La captura del movimiento humano es frecuentemente realizada mediante la mioelectricidad [6], que es una señal completamente relacionada con la fuerza muscular [7] y puede ser medida en muchos puntos simultáneamente. Actualmente, la captura del movimiento humano es frecuente en casos donde se quiere crear un personaje ficticio, pero con movimientos casi reales. Un ejemplo lo tenemos en el personaje de Gollum, de El Señor de los Anillos. En la siguiente foto podemos ver cómo se realizó dicha captura.

www.wolfmanproductions.com/images/andy_blue.jpg

Un tema realmente importante en este tipo de robots es la estabilidad. El contacto entre los pies y el suelo es crucial para la locomoción. Sería deseado que la longitud de las piernas del humanoide fuera proporcional al tamaño de los huesos humanos; de lo contrario el resultado serían caídas, pisoteo.

Existen fórmulas matemáticas que relacionan los vectores posición de los pies con constantes cinemáticas [8].

Por otra parte existen métodos de evaluación de similitud entre humanos y humanoides, que se llevan a cabo mediante el estudio de los ángulos de las articulaciones.

Un criterio destacado sobre la estabilidad es el criterio del Punto de Momento Cero (ZMP) de Vukobratovic [9]. El punto de momento cero es un concepto muy importante en la resolución del movimiento de un robot bípedo, como es el caso de los humanoides.

Mantener la estabilidad dinámica no es tarea fácil, ya que el torso del robot tiene más masa e inercia que las piernas, las cuales tienen que soportar todo el peso. El punto de momento cero es aquél en el que la componente tangencial del momento resultante de la inercia, la fuerza de la gravedad y las fuerzas externas es cero [10]. El concepto del momento cero implica el cálculo de las ecuaciones del momento angular, para garantizar que las trayectorias de las articulaciones respetan la estabilidad. Se establece una región de estabilidad, y mientras dicho punto se encuentre dentro de ella no habrá ningún problema. Dependiendo de dónde esté este punto, la estabilidad será mayor o menor.

Como podemos comprobar en la siguiente ilustración, el robot ASIMO de Honda también usa este método de estabilidad.


http://www.honda.co.jp/factbook/robot/asimo/200011/img/04_09.gif

Por otra parte, para el cálculo de trayectorias libres de colisiones existen varias soluciones. Contamos con el algoritmo modificado de marcha rápida (FM3), basado en el FMM (Fast Marching Method), el algoritmo geométrico One Step To Goal (OSG) o el SKD que da soluciones cinemáticas [11]. Es de especial mención el algoritmo FMM, basado en geometría computacional. Puede ser aplicado a problemas de planificación de pasos, extrayendo entre todas las posibles soluciones la que corresponda al paso hacia el camino más corto.
Un ejemplo ilustrativo es el siguiente [12]:

Aquí tenemos la situación inicial (rojo) y la posición deseada (verde).
Se van planteando las cuatro posibles posiciones, la anterior se descarta, y entre las otras tres se busca aquella que se encuentre más próxima a la situación final. De esta forma encontraremos el camino más eficiente.

Existen 5 aspectos fundamentales en la planificación del movimiento: orientación, inclinación, elevación, ladeo y balanceo. Como resultado del estudio de estos aspectos, se obtiene una trayectoria para el centro de masas y otra para la configuración del movimiento de los pies. El problema de coordinar los movimientos de un robot con múltiples grados de libertad se complica a medida que el número de articulaciones y la complejidad de sus maniobras aumentan [13].
Es posible programar explícitamente los movimientos necesarios para que el robot realice una determinada tarea, pero si las tareas se desarrollan en entornos no controlados y/o son de moderada complejidad, esta opción se vuelve inviable [14].
Un enfoque posible es descomponer el problema planificado en planificaciones globales y locales, como sub-problemas más fáciles de resolver. Se usan formas como aproximaciones geométricas para definir el camino. Esto es, se separa el espacio de trabajo 3D en múltiples capas 2D conectadas.
Hay algoritmos en relación a esto, como el STABLE_BFP [15].

El problema de coordinar los movimientos de un robot con múltiples grados de libertad se complica a medida que el número de articulaciones y la complejidad de sus maniobras aumentan [13]. Es posible programar explícitamente los movimientos necesarios para que el robot realice una determinada tarea, pero si las tareas se desarrollan en entornos no controlados y/o son de moderada complejidad, esta opción se vuelve inviable [14]. Un enfoque posible es descomponer el problema planificado en planificaciones globales y locales, como sub-problemas más fáciles de resolver. Se usan formas como aproximaciones geométricas para definir el camino. Esto es, se separa el espacio de trabajo 3D en múltiples capas 2D conectadas.

Inteligencia artificial

La inteligencia artificial es la ciencia que intenta la creación de programas para máquinas que imitan el comportamiento y la comprensión humana. Los humanoides requieren de una extraordinaria dotación en cuanto a inteligencia artificial se refiere, ya que se desea, cada vez más, que se asemejen todo lo posible a los humanos.

Un punto notable en relación a este tema son los algoritmos genéticos. Un algoritmo genético (AG) es una técnica de programación que imita a la evolución biológica como estrategia para resolver problemas [16]. Dado un problema a resolver, la entrada del AG es un conjunto de soluciones y una función que nos permite evaluar a cada solución candidata. Estas candidatas pueden ser correctas, aunque suelen ser generadas aleatoriamente.

http://eddyalfaro.galeon.com/geneticos.html


La mayoría de las soluciones, al ser generadas de forma aleatoria, no funcionarán y serán eliminadas. Sin embargo, por puro azar, unas pocas pueden ser prometedoras. Estas candidatas prometedoras se conservan y se realizan múltiples copias de ellas, pero las copias no son perfectas; se introducen cambios aleatorios durante el proceso de copia. Este proceso se repite una y otra vez, pudiendo encontrar soluciones muy buenas al problema. Estos algoritmos han demostrado ser una estrategia enormemente poderosa y exitosa para resolver problemas. Las soluciones que se encuentra son, a menudo, más eficientes, elegantes y complejas que las que puede proporcionar un ingeniero humano.


Como ejemplo tenemos el caso de David Andre y Astro Teller, que inscribieron en una liga de fútbol un equipo formado por robots programados mediante algoritmos genéticos. Les proporcionaron unas funciones primitivas como girar, moverse, tirar…La función que utilizaron para evaluar a las soluciones candidatas proporcionaban unos objetivos cada vez más importantes: acercarse a la pelota, golpear la pelota, conservarla, marcar goles y ganar el partido. No se suministró ningún código para enseñar específicamente al equipo cómo conseguir estos objetivos.

Programación

Escribir programas para robots es una tarea complicada, porque los robots son sistemas complejos.

Una aplicación de un robot móvil debe estar pendiente de varias fuentes de actividad y objetivos a la vez.

Un programa de un robot tiene que atender a muchas cosas simultáneamente: recoger nuevos datos de varios sensores, refrescar la interfaz gráfica, enviar periódicamente consignas a los motores, enviar o recibir datos por la red, etc. Por ello las aplicaciones de los robots suelen ser concurrentes, y por lo tanto bastante complejas. Los S.O. de los robots más avanzados incorporan mecanismos multitarea y de comunicación interprocesos [18].

Aunque hay casos de programación funcional y lógica de robots, los lenguajes más utilizados con los genéricos. La parte específica de robótica se encapsula en bibliotecas u objetos particulares. También ha habido intentos de establecer lenguajes específicos para robots, como Task Description Language (TDL) o Reactive Action Packages (RAP).

La incorporación del ordenador personal como procesador principal ha abierto el paso a lenguajes de alto nivel: Java, C, C++, Visual Basic, C#, etc. Uno de los lenguajes actualmente más extendidos es C por su potencia expresiva y rapidez. En cuanto a la simulación se refiere, se disponen de muchas herramientas que permiten simular los movimientos de robots con gran precisión y elegancia.

Un ejemplo de programación y simulación de un humanoide con Matlab es el siguiente. Se puede comprobar que no es una tarea sencilla, ya que existen multitud de bloques, pero se obtiene un trabajo muy logrado e imágenes muy realistas.

http://loslocosrh.blogspot.com/

EVOLUCION HISTORICA

Si bien en principio los modelos analizados son prácticamente todos japoneses, no hay que olvidar que hay humanoides de interesantes características desarrollados en los EEUU por el MIT, en Canadá por Dr. Robot, en Corea del Sur por el KAIST o el KIST, en Suecia por la Universidad Chalmers, en China por el CMST, etc.

El robot ELEkTRO fue presentado en la feria mundial de Nueva York.
podría caminar por comando de voz, hablar (usando un tocadiscos de 78-rpm),podia fumar, volar globos, y mover la cabeza y los brazos.

1938


El E0 fue el primer intento de Honda de crear un robot humanoide que anduviera. Este robot era capaz de andar en línea recta poniendo una pierna después de la otra, sin embargo andaba muy despacio necesitando de cinco segundos entre cada paso.



El E1 es un prototipo que andaba en un paso estático a 0,25 Km/h con una cierta distinción entre el movimiento de las dos piernas.

El E2 de Honda tuvo el primer movimiento dinámico a 1,2 Km/h, imitando la manera de andar de los humanos.

El E3 logró una velocidad de 3 Km/h sobre superficies planas, pero todavía era necesario realizar el siguiente avance: lograr un paso rápido y estable sobre cualquier tipo de superficie sin que esto implicara la caída del robot. La investigación en los robots de la primera serie E empezó en 1986 y finalizó cinco años después.



El Shadow Walker, mide 160 cm y en su torso están las válvulas de control, electrónica e interfaces con el computador. Su propósito es el de ayudar con la investigación y desarrollo para nuevos diseños y técnicas sobre equilibrio y locomoción humana.


En el E4 Honda incrementó la longitud de la rodilla a 40 cm para simular la rápida velocidad del paso humano a 4,7 Km/h.

El E5 fue el primer robot de locomoción autónoma de Honda.



Con el modelo E6 Honda por fin consiguió control autónomo del equilibrio en situaciones en las que el robot subía y bajaba escaleras, rampas o evitaba obstáculos. El siguiente paso una vez logrado esto es unir las piernas al resto del cuerpo y crear un robot humanoide.



El P1 fue el primer prototipo con forma humana de Honda. Éste disponía ya, no sólo de dos piernas, si no de cuerpo y extremidades superiores. Era capaz de encender y apagar interruptores, agarrar los pomos de las puertas y llevar objetos. La investigación sobre el P1 comenzó en 1993 y finalizó cuatro años después.



El P2 fue el primer robot humanoide bípedo autorregulable del mundo. Su torso contiene un computador, motores, la batería, una radio inalámbrica y otros controles necesarios para permitir el control inalámbrico. El P2 es capaz de andar de manera autónoma, subir y bajar escaleras y empujar carretillas, todo esto realizado de una manera independiente, sin cables.



El P3 fue el primer robot humanoide bípedo, imitador de la forma de andar humana, completamente independiente. Fue finalizado en 1997. La altura y peso del P3 se redujeron considerablemente gracias al cambio de los materiales empleados así como el hecho de descentralizar el sistema de control. Su pequeño tamaño lo hace mejor adaptado a los entornos de trabajo humanos.


Hadaly-2 puede reconocer su entorno gracias a su visión, es capaz de conversar debido a su capacidad para generar voz así como reconocerla y se puede comunicar de una manera no sólo vocal sino física. Además, dispone de un imponente sistema motriz, desplazando sus 2,7 metros de altura gracias a sus ruedas.

El HRP-1S es similar en forma y tamaño al Honda P3 y fue el primer robot públicamente demostrado de las series HRP. Además de la habilidad de andar, posee una sofisticada coordinación de las extremidades superiores lo que le permite utilizar herramientas humanas e incluso operar maquinaria pesada.

A continuación analizamos la evolución sufrida por el robot de Honda ASIMO desde el año 2000 hasta nuestros días.

ASIMO (Año 2000) ASIMO, el robot humanoide más avanzado del mundo hace su debut en el año 2000. El nombre ASIMO proviene de Advanced Step in Innovative MObility, es pronunciado "ashimo" en japonés y significa "piernas también". Este menudo robot es el resultado de catorce años de investigación por parte de Honda en la mecánica de la locomoción bípeda. Cerca de 40 de los 2000 modelos que existen del ASIMO están dando la vuelta al mundo mostrando su potencial en actos promocionales.


ASIMO X2 (Año 2002) El ASIMO X2 posee un avanzado sistema de reconocimiento facial añadido a sus capacidades de reconocimiento por voz y gestos. Este avance es el resultado de la colaboración en la investigación con científicos en el Instituto de Robótica CMU.


ASIMO (Año 2004) En Diciembre de 2004 Honda introdujo una nueva versión de ASIMO que además de mejorarlo en su diseño exterior, y aumentar su autonomía, también permitía que ASIMO corriera a 3 Km/h. Otro importante añadido fue la incorporación de pulgares opuestos en sus manos pudiendo así coger objetos además de sentir la fuerza ejercida cuando una persona cogía su mano. Todo esto añadido a la capacidad de ASIMO de navegar en su entorno sin tener que repetidamente reconstruir un mapa interno, distinguir gente de obstáculos, y su habilidad para reconocer voces, caras, y gestos permitieron que ASIMO se acercara mucho a una posible viabilidad comercial.


ASIMO (Año 2005) Los modelos anteriores de ASIMO existen como una muestra de la impresionante capacidad de Honda es sus avances en robótica en está última década pero no tienen gran utilidad aparte de en presentaciones de entretenimiento o investigación. El nuevo ASIMO 2005 se crea para aplicaciones profesionales tales como repartir café, entregar mensajes, empujar carritos, etc., además de su nueva capacidad de correr a la nada desdeñable velocidad de 6 Km/h. Esto ha hecho que Honda empiece a "contratar" ASIMOs como recepcionistas en sus oficinas principales, para después comenzar alquilarlos a otras empresas por aproximadamente 200.000€ al año.


Para permitir a ASIMO funcionar en un entorno de oficina, Honda ha desarrollado una tarjeta de telecomunicación. Esta tarjeta almacena e inalámbricamente comunica información del personal, así ASIMO puede reconocer unívocamente a sus compañeros de trabajo, además de aplicar otros reconocimientos faciales o por voz para confirmar su identidad. El hecho de que ASIMO detecte la fuerza ejercida sobre sus brazos le permite aplicar presión en los carros mientras los equilibra, o coger las manos de una persona y permitir que ésta le guíe en su movimiento.

Por todo esto es obvio que ASIMO no es un juguete, está desarrollado para ser un ayudante para los humanos. Es decir, para trabajar en casa, ayudar a los ancianos, empujar a personas postradas en silla de ruedas, etc. Por último comentar que la altura de ASIMO es tal que permita establecer una comunicación cara a cara con una persona sentada en una silla, además de poder hacer su trabajo sin parecer demasiado grande y amenazante.


Sony presentó el SDR-3X en Noviembre del 2000. Gracias a la sincronización de movimientos de las 24 uniones de su cuerpo, este robot puede realizar movimientos básicos tales como andar, cambiar de dirección, levantarse, mantener el equilibrio sobre una pierna, golpear una pelota o incluso bailar. El SDR-3X utiliza dos procesadores RISC para “pensar” y controlar el movimiento.


El prototipo HRP-2, alias P-Chan, fue el primer robot de tamaño humano capaz de tumbarse y levantarse de nuevo. Esto lo logra gracias a un torso flexible, análogo a lo visto en los nuevos modelos de ASIMO.

El SDR-4X, además del reconocimiento de imágenes, sonido, tecnologías de síntesis de sonido, comunicación y movimiento, la tecnología de control basada en memoria está incluida en este robot para enrriquecer la comunicación con los humanos. Este robot puede reconocer a una persona gracias a un procesado de imagen de su cara capturadas por las cámaras a color, así como la procedencia de un sonido gracias a los siete micrófonos situados en el interior de su cabeza. El hecho de poseer integrada tecnología Wireless en entornos LAN, le permite sincronizar información con un PC de manera remota, con lo cual puede ir actualizando sus capacidades de reconocimiento vocal gracias a la posibilidad de ir añadiendo nuevo vocabulario a su memoria.


El HRP-2 incorpora un nuevo sistema de visión 3D llamado VVV (Visión Volumétrica Versátil) que sustituye a la configuración típica de una única cámara en la cabeza por cuatro a color y de precisión. Este hecho no sólo mejora la visión del robot, si no que le permite ver con mucho mayor grado de detalle y ampliar su campo de visión. Además del sistema VVV, se incorporó un sistema láser de medida de distancias lo que permite al HRP-2 construirse un mapa bidimensional en comparación con el de la entrada del sistema VVV, pudiendo así rápidamente evitar obstáculos incluso cuándo éstos han sido movidos.


Sony hizo debutar a QRIO, el ápice de su proyecto SDR, en Septiembre de 2003. Este robot incluye una red wireless, capacidad para lanzar pelotas, reconocimiento de cara y voz, visión estereoscópica, la capacidad para evitar obstáculos, dedos independientes totalmente funcionales y mapeo visual. La mayor virtud de QRIO es su extremadamente avanzado sistema de equilibrio que le permite andar por terrenos inestables o tambaleantes. Además si QRIO se cae responde poniendo los brazos para amortiguar la caída tal como lo haría un humano. A finales del 2004, 100 QRIO’s estaban en existencia alrededor del mundo.

El PARTNER es capas de tocar la trompeta, ya que tiene la capacidad de mover sus labios como los de un ser humano con 1.80m de altura, esto le permite cargar a una persona de un lugar a otro que fue el motivo de su creacion para ayudar a las personas de la 3ª edad.

El EINSTEIN HUBO ó ALBERT HUBO, es capaz de ir a pie, agitando las manos, inclinarse, hacer incluso el lenguaje de señas y hacer gesticulaciones.

LA ROBOTICA EN LA ACTUALIDAD

Existe una gran esperanza, especialmente en Japón, de que el cuidado del hogar para la población de edad avanzada pueda ser desempeñado por robots.[14] [15]

Los robots parecen estar abaratándose y reduciendo su tamaño, una tendencia relacionada con la miniaturización de los componentes electrónicos que se utilizan para controlarlos. Además, muchos robots son diseñados en simuladores mucho antes de construirse y de que interactúen con ambientes físicos reales. Un buen ejemplo de esto es el equipo Spiritual Machine,[16] un equipo de 5 robots desarrollado totalmente en un ambiente virtual para jugar al fútbol en la liga mundial de la F.I.R.A.[17]

Además de los campos mencionados, hay modelos trabajando en el sector educativo, servicios (por ejemplo, en lugar de recepcionistas humanos[18] o vigilancia) y tareas de búsqueda y rescate.
PROYECTOS EN MARCHA

Proyecto Autómata Abierto. El propósito de este proyecto es desarrollar software modular y componentes electrónicos, desde los cuales sea posible ensamblar un robot móvil basado en una computadora personal que pueda ser utilizado en ambientes de casas u oficinas. Todo el código fuente es distribuido bajos los términos de la Licencia Pública General (GNU).
ASIMO. Proyecto de robot humanoides de Honda.

[1] Construcción de un robot seguidor de línea. J.E. Barco, L.E. Imbacuan, G.D. Ordoñez. Universidad de Nariño. http://www.udenar.edu.co/contenido/comunicados/images/ROBOT%20SEGUIDOR%20DE%20LINEA.pdf
[2] El control de motores para los microrrobots. Felipe Antonio barreno Herrera. http://www.depeca.uah.es/alcabot/seminario2006/Trabajos/FelipeBarrenoHerrera.pdf
[3] Robot humanoide Robonova 1 montado. http://www.superrobotica.com/S300405.htm
[4] El robot humanoide de Zacatepec. http://hypatia.morelos.gob.mx/No16/Notas/Robotek/robot.htm
[5] The Design and Implementation of Arm Wrestling Robot. Quanjun Song, Yuman Nie, Liankui Qiu, Jianhe Lei y Yunjain Ge. Proceedings of the 6th Congress on Intelligent Control and Automation, 21 – 23 Junio, 2006, Dalian, China.
[6] Humanoid Control Method Based on Human Knack for Human Care Service. Yuichiro Kawamura, Yoshiyuki Sankai. Doctoral Program in Engineering. Institute of Engineering Mechanics and Systems. University of Tsukuba, Ibaraki, Japan.
[7] Perry, Berkey, “EMG – force relationships in skeletal muscle”, CRC Crst Rev Biomed Eng 7, pp. 1-22. 1981.
[8] Design of Humanoid Complicated Dynamic Motion Based on Human Motion Capture. Qiang Huang, Zhaoqin Peng, Weimin Zhang, Lige Zhang y Kejie Li. Department of Mechatronic Engineering, Beijing Institute os Technolegy. Beijing, China.
[9] M. Vukobratovic, D. Juricic. “Contribution to The Synthesis of Biped Gait”, IEEE on Bio-Medical Engineering. Vol. BME – 16, No. 1, pp. 1-6, 1969.
[10] Digital Human Modeling and Virtual Reality for FCS. Dynamic Motion Prediction of Gait and Lifting. Hyung Joo Kim, Emily Horn, YuJiang Xiang, Karim Abdel Malek y Jsabir S. Arora. http://www.digital-humans.org/Report2004/Documents/07-MotionDynamics.htm
[11] RH0 Humanoid Robot Bipedal Locomotion and Navigation Using Lie Groups and Geometric Algorithms. Jose M. Pardos, Carlos Balaguer. Universidad Carlos III de Madrid.
[12] Motion planning for robots, digital actors and other moving objects.
http://ai.stanford.edu/~latombe/cs26n/home.htm
[13] Robin R. Murphy. Introduction to AI Robotics. A. Bradford Book, MIT Press Cambridge Massachussets. London, England.
[14] Formalización de maniobras en robots con múltiples grados de libertad como sistemas multiagente. José Antonio Martín H., Javier Alonso Ruiz. Instituto de Automática Industrial, C.S.I.C. Madrid.
http://ma.ei.uvigo.es/desma2004/articulos/Desma2004_Alonso.pdf
[15] Planning Humanoid Motions with Striding Ability in a Virtual Environment. Tsai-Yen Li, Pei-Zhi Huang. Computer Science Department, National Chengchi University. Taipei, Taiwan, R.O.C
[16] Algoritmos genéticos y computación evolutiva. Adam Marczyk.
http://the-geek.org/docs/algen/
[17] El programa General Learner (programa que aprende)
http://www.intelligent-systems.com.ar/intsyst/genlearnSp.htm

jueves, 21 de mayo de 2009

PERCEPCIÓN

Dentro de la arquitectura de un robot se pueden apreciar 4 elementos:
–La estructura
–Los actuadores
–Los sensores (comunicación, percepción visión, etc.)
–El sistema de control (servocontrol, generación de trayectorias, planificación)

La percepción está conformada por dos componentes principales, uno puramente físico y el otro psicológico/funcional; éste último permite agregar información para la toma de decisiones a través del aprendizaje y la experiencia, es decir, se incorpora la capacidad de aprender y reaccionar sobre un espacio dinámico de información. Al agregar sistemas de percepción, visual por ejemplo, es posible implementar mecanismos adaptables a si mismos y a los cambios de ambiente. “Se trata de instalar en robots, sistemas de percepción, basados en los mecanismos conocidos de percepción humana que trabajan primordialmente habilitados por el sistema neuronal”, según el ingeniero electrónico Andrés Jaramillo Botero, de la Universidad Javeriana, de la ciudad de Cali, Colombia. [11]

Los sistemas de percepción le permitirían a las máquinas inspeccionar el ambiente que le rodea y hacerse una idea propia de él, sin necesidad de un conocimiento previo del mismo, tal como lo hacen los seres humanos.
Los sistemas de percepción visual artificiales han sido estudiadas ampliamente en laboratorios de Japón y en otros países desarrollados tecnológicamente.

De acuerdo con el investigador Andres Jaramillo, los sistemas mecánicos se guían a través de modelos matemáticos que les permitan moverse controladamente y de una manera precisa en el espacio tridimensional. Gracias a la integración de sistemas de percepción artificial los robots no necesitan de esto y aprenden a precisar su propio modelo y el del entorno que los rodea a traves de lo que perciben.

Fig 1. planeacion de trayectorias de un robot.

Los sistemas fisicos que conforman la persepcion son los sensores que son elementos que le permiten conocer al robot el estado del mundo que le rodea y la posición exacta de sus componentes. Si no incorporamos sentidos a nuestro dispositivo solo tendremos un juguete a control remoto, donde la inteligencia y captación del ambiente está en nuestras manos. [3]

Un sensor es un dispositivo que convierte una variable física o quimica en un impulso eléctrico[1], es decir, los sensores tienen como objetivo capturar alguna señal brindada por el ambiente que rodea al robot y transformar esa señal en un impulso eléctrico que reciba nuestro controlador. Luego desde el programa que usemos para darle comportamiento, interpretaremos este impulso para actuar en consecuencia.


Características esenciales de los sensores

Los sensores determinan en forma precisa el comportamiento de nuestro robot. Es por eso que cuando elegimos el tipo de sensor que incorporamos, debemos analiza un conjunto de características que nos permitirán definir si es o no el que necesitamos para nuestra tarea. Estas son:

  • Fiabilidad: esta característica está muy vinculada al ambiente en el que se mueve nuestro robot. Por ejemplo si utilizamos un sensor de luz brillo en un lugar con luz estable, podemos utilizar sensores de menor calidad porque sabemos que los resultados luego de calibrar el sensor, se mantendrán parejos y podremos confiar en ellos. En cambio, en ambientes en donde las condiciones se modifican en forma constante, los sensores que utilicemos deben poseer mecanismos electrónicos de balanceo que permitan superar estas dificultades. Si los valores devueltos por el sensor no son fiables, necesitaremos compensar este problema con programación , para lo que utilizamos varias muestras y distintos métodos estadísticos que ajusten al mínimo margen de error. Cabe aclarar que esto se paga con mayor tiempo de procesamiento.
  • Rango de valores (spam): el rango de valores de mínimo a máximo que puede devolver el sensor [1].
  • Precisión: aun si se tiene el mismo rango de valores, los sensores pueden devolver más o menos estados intermedios dentro de ese rango. Llamamos precisión a la cantidad de valores distintos que nos puede devolver el sensor en su rango de valores. Por ejemplo no es lo mismo tener un sensor de brillo con un rango de 0 a 100 con una precisión de 1 que uno con una precisión de .1, con este ultimo podemos detectar variaciones más pequeñas que pasarían desapercibidas con el primero.
  • Velocidad de muestreo: es la frecuencia con la que el sensor refresca su lectura del ambiente [1]. A mayor velocidad mejor adaptación a los cambios del mundo en el que se mueve nuestro robot.
    Pero por otro lado nos exige mayor procesamiento de los valores de entrada. De todas formas, si el sensor tiene una alta velocidad y no nos da tiempo para procesar los datos podemos desechar valor de lectura y lograr la velocidad de muestro que necesitemos. En el caso contrario no podemos solucionar el problema. Es decir nos conviene un sensor con la mayor velocidad de muestreo posible, que luego regularemos al tomar todos los valores o solo un conjunto de ellos.
  • Costo: cuando se desarrollan proyectos de robots complejos, nos encontramos con limitaciones de tipo económico, lamentablemente existe una relación lineal entre el costo y las demás características: los sensores más caros son mejores.
  • Calibración: en este caso también tenemos el problema de que cuanto más sencillo sea el sensor, más trabajo de calibración tendremos que hacer con el software. En general, la calibración no está brindada directamente por el sensor, sino que es en la electrónica de la conexión donde podemos agregar elementos que nos permitan modificar, con una simple vuelta de potenciómetro, las señales de entrada o la sensibilidad de lectura. Aunque le agregaremos mas trabajo al diseño inicial del robot, luego agradeceremos que con un tornillo podamos readaptar al robot a diversos ambientes.

Tipos de sensores

Sensores digitales: son aquellos que, como salida de su sensado del mundo, nos devuelven hacia el controlador un valor discreto [2]. El modelo mas sencillo de este tipo de sensores es aquel que directamente nos devuelve un uno o un cero. En todos los casos necesitamos de alguna interfaz electrónica entre el sensor y el micro. Uno de los sensores digitales más primitivos es el interruptor o switch, que nos permite representar el sentido del tacto. Este sentido puede parecer uno de los más simples de implementar, pero en realidad para reproducirlo en toda su expresión deberíamos sensar temperatura, contacto y fuerza (por ejemplo, no es sencillo reproducir la presión ejercida por nuestra mano cuando tomamos un objeto frágil, que se puede deformar por un excesivo nivel de fuerza). Es muy utilizado el interruptor como sensor de tacto para detectar coaliciones para permitir el cambio de sentido de un robot. En el siguiente link se puede observar la percecion que realiza un robot para reconocimiento de personas a traves de filtros.

Sensores analógicos: A los sensores que nos permiten sensar un valor cualquiera dentro de su spam sele llama sensores analógicos [2]. Un problema de los microcontroladores en que siempre trabaja en forma digital. Por lo tanto se requiere de una conversión analógico - digital ADC. Esto se logra mediante un proceso llamado muestreo por medio del cual podemos obtener valores en una parte de la señal cada determinado tiempo y otro denominado cuantización que es la asignación de un valor digital a uno análogo.

Fig. 2 señal de entrada (analogica).

Fig.3 señal muestreada

Fig. 4 señal muestreada y cuantificada (digitalizacion).

La siguiente Tabla muestra algunos tipos de sensores con algunas caracteristicas como la variable medida y su transductor que es un dispositivo que convierte un tipo de energia en otra [].
Tabla 1. clasificacion de sensores de acuerdo a su variable medida, a el transductor usado y al tipo de señal de salida. [12][13]

Piel robotica

Según MIT Technology Review un equipo de investigación de la Universidad de Tokyo ha desarrollado sobre un plástico flexible una serie de transistores que son sensibles a la presión. Gracias a su flexibilidad, el plástico se podría envolver en un dedo de robot, formando un tipo de piel.

Este nuevo avance tecnológico de la robótica podría revolucionar el sector de robots, ya que hasta los robots más avanzados carecen de un sentido del tacto. Si fuesen capaces de "sentir", podrían desarrollar de forma mucho más eficaz tareas tales como la reparación de otras máquinas, la preparación de comida o el cuidado de las personas en hospitales o residencias para ancianos.


Odometria


Es el mecanismo más utilizado para determinar en forma aproximada la posición del robot. Consiste en incorporar encoder en las ruedas de los robots, esto resulta económico pero sin información externa, y se produce una acumulación de errores que nos puede llevar a valores inexactos. Por ejemplo si la rueda resbala sobre el piso, el encoder detectara el giro y supuestamente un avance lineal, cuando en realidad no se produjo.[5]


Fig.4 encoder, es un sensor que permite detectar el movimiento de rotación de un eje, en este caso optico.

Fig. 5 parametros odometricos

Los tipos de errores que podemos encontrar en la odometria son sistemáticos cuando son intrínsecos al mecanismo de toma de datos, como pueden ser problemas en la tasa de muestreo, mal alineamiento de las ruedas, etc. Y no sistemáticos cuando están relacionados a hechos casuales como el mencionado anteriormente, el deslizamiento de una rueda, fuerzas externas que retiren o levanten el robot, suelos desnivelados, etc.

A pesar de eso por su bajo costo y su facilidad de cálculo, s uno de los métodos más utilizados, lo que se recomienda es sumar alguna toma de información más que permita reducir los errores de este proceso.

En el siguiente video se pueden visualizar el desarrollo de pruebas odometricas en software. http://www.youtube.com/watch?v=aRI37ud5lEk&NR=1

APLICACIONES:


[1] Antonio Creus Sole, Instrumentacion industrial, Alfaomega, 6ª edición. 1998.
[2] D. Forsyth, J. Ponce. ``Computer Vision: A Modern Approach''. Prentice-Hall. 2003.
[3]D. Maravall ``Reconocimiento de formas y visión artificial''. RAMA. 1993.
[ 4]Joe Portelli, Flexibility and agility robots to acomódate current and future product production.Industrial Robots: Fast, nimble at 30,Control Engineering,BarringtonNov 2002, Gary A Mintchell.
[5] fundamentos de robotica. Antonio Barrientos, Luis Felipe Peñin, Carlos Balaguer, Rafael Aracil. Mc Graw Hill
[6] http://www.britannica.com/
[7]http://web.mit.edu/newsoffice/2005/epa-grant.html
[8]http://www.nasa.gov/lb/home/index.html
[9]http://www.nsf.gov/news/news_images.jsp?cntn_id=112037&org=NSF
[10] http://gsyc.es/jmplaza/introrob/ir-visionrobots.pdf
[11]http://aupec.univalle.edu.co/informes/febrero98/robots.html
[12]Manual de automatización y control Matsushita NAIS (1999)
[13]Autómatas programables MARCOMBO Josep Balcells,José Luis Romeral

miércoles, 1 de abril de 2009

MOVILES O VEHICULOS ROBOT

Son Robots con grandes capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores. Las tortugas motorizadas diseñadas en los años cincuentas, fueron las precursoras y sirvieron de base a los estudios sobre inteligencia artificial desarrollados entre 1965 y 1973 en la Universidad de Stranford.


Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.


GRUPO DE VEHICULOS MOVILES



Corrigiendo la cima - izquierda: (1) Laboratorio de la Ciencia Móvil, aterrizar en Marte en 2003, (2) Sojourner, el Pathfinder vuelo vagabundo, en la percepción y mando; (3) Rocky 7, un próximo prototipo de la generación para la misión 2003 , con visión estereofónica y probando el manipulador. (4) Nanorover, un prototipo para una misión del cometa con un vagabundo muy pequeño. (5) Rocky 3, con sensor láser para el descubrimiento de obstáculos de línea y mando de conducta; (6) Gofor, con el centro activo de compensación de gravedad, (7) Robby, con la visión estereofónica y un manipulador puma; (8) el "azul" vagabundo, en tres segmentos un prototipo.

El Robotic Vehículos Grupo realiza investigación, desarrollo, y pruebas de robots móviles en el apoyo de misiones de exploración planetarias y aplicaciones terrestres para NASA y otras agencias de Gobierno. Los vehículos operacionales actuales van del peso del microrovers de 5 kilogramos que se diseñan para exploración planetaria, a 3,000 kilogramos camiones militares, capacidad de navegación autónoma. Otros vehículos incluyen robots teleoperados para la investigación de materiales peligrosos, derramamientos. Las actividades actuales incluyen el desarrollo de conducta autónoma, control de la conducta de microrover para ciencia y adquisición de la muestra de la superficie de la Luna y Marte. El grupo realiza investigación en:

La estimación de la geometría del terreno.
  • La estimación de la posición del vehículo local y global.
  • El mando del vehículo y estimación de estabilidad.
  • La estimación de propiedades de la superficie.

Una área de investigación en surgimiento involucra coordinación movilidad y manipulación, combinándolos entonces con el mando de fuerza activo con el preciso conocimiento de ambos en el terreno o el movimiento de la base en que el brazo del robot está montado.

Las actividades van de la investigación básica en la visión estereofónica a extensos programas de integración de vehículo que incluyen los sensores, los actuadores, la fuente de alimentación, y los sistemas de comunicación. Estaciones de mando poderosas que incluyen despliegues estereográficos para el operador se han desarrollado, obteniéndose el control eficaz del vehículo. [4]

La evaluación detallada y prueba de la actuación del vehículo en los terrenos pertinentes son elementos importantes de cada uno de los programas.

PRUEVAS REALIZADAS EN LAS DUNAS DEL LAGO MOSES, JUNIO DEL 2008


Bill galés y Kevin Groenman, ambos técnicos del spacesuit con la NASA, conducen un carro lunar durante pruebas en práctica en las dunas de arena del extremo del sur del lago Moses.

La NASA permanecio en las dunas por dos semanas para probar los nuevos vehículos robóticos que se han desarrollado en los laboratorios en del país. El equipo se piensa utilizar en décadas por venir cuando el organismo aeroespacial vuelve a la luna y ponga eventualmente a seres humanos en Marte.

Los centenares de espectadores de la comunidad miraron las demostraciones de cinco vehículos robóticos -- un carro lunar seis-rodado, un vehículo todo terreno seis-legged que puede llevar las cargas útiles o los habitat del astronauta, un vagabundo autónomo para la perforación, una robusteza de trazado y una grúa que pueden colocarse en su cabeza para cargarse sobre un transporte.

En cierto modo, los vehículos se asemejaron a los juguetes accionados por control remoto de los niños en una salvadera gigante.

La NASA eligió las dunas para las demostraciones porque la arena, mezcladas con la ceniza de St. Helens del montaje, es una reproducción conveniente del suelo lunar, llamadas regolito.
Aunque la vuelta a la luna sea un paso hacia la exploración de Marte, la tecnología desarrollada para las misiones sin tripulación recientes a Marte también ha proporcionado las progresiones toxicológicas para volver a la luna, dijo Julia Townsend del laboratorio en Pasedena, California de la propulsión a chorro.[5]

La meta actual en la luna también está siendo influenciada por misiones lunares anteriores. Por ejemplo, uno de los problemas más molestos de las misiones de Apolo era polvo que recogía en el equipo. Ingenieros está desarrollando maneras de controlarlo, dijo Lucien Junkin, el principal ingeniero para el carro lunar del carro.[5]


VEHICULO AUTONOMO SUBMARINO, 13 DE AGOSTO DEL 2008

La primer mision con sentry, robot capaz de sumergirse 5,000 metros dentro del oceano, se ha completado por cientificos e ingenieros del Woods Hole Oceanographic Institution (WHOI) y la University of Washington (UW).



Sentry es un robot sumergible innovador, capaz de nadar libre, puede operara independientemente sin trabas u otras conexiones a una nave de la investigación.
El vehículo sumergible autónomo, o AUV (Autonomous Underwater Vehicle), se pre-programa con la guía para la topografía de la profunidad del agua, pero también puede tomar sus propias decisiones sobre la navegación en el terreno del oceano.

Sentry esta diseñado para nadar como un pez o volar como un helicóptero a través del agua. El plan hidrodinámico liso permite que el vehículo pueda descender rápidamente de la superficie del mar a las profundidades (aproximadamente 3,500 metros por hora). La nueva forma también da tremenda estabilidad y equilibrio al vehículo mientras atravieza las corrientes del fondo.

"En un futuro cercano, sentry dirigirá a alta-resolución estudios oceangráficos que serían por otra parte imposibles. " dijo Julie Morris, director del NSF's Division of Ocean Sciences.[7]


INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Se denomina Inteligencia Artificial a la rama de la ciencia informática dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.

Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas). Y entiéndase a la racionalidad como la característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado. (Este concepto de racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina).

Un comunicado de la NASA en internet indica que están en marcha planes para agregar "una fuerte dosis" de inteligencia artificial a los próximos exploradores robóticos para que sean capaces de tomar decisiones durante una misión.

Washington, (EFE).- La NASA intensifica los preparativos para dotar de inteligencia artificial a los robots exploradores del espacio, tras el éxito de la misión científica asignada en Marte a los vehículos "Spirit" y Opportunity".http://axxon.com.ar/not/158/c-1580022.htm

Y esta inteligencia artificial ya existe y se llama "IDEA", que corresponde a las siglas en inglés de "Agentes Inteligentes de Ejecución Instalable" (Intelligent Deployable Execution Agents).

Según fuentes de la agencia espacial estadounidense, la necesidad de esa inteligencia artificial se incrementó tras el desastre del transbordador Columbia en febrero del año pasado.http://www.clarin.com/diario/2003/02/02/s-03615.htm

Un comunicado de la NASA en internet indica que están en marcha planes para agregar "una fuerte dosis" de inteligencia artificial a los próximos exploradores robóticos para que sean capaces de tomar decisiones durante una misión.

La tarea de desarrollar la inteligencia artificial está a cargo de científicos que trabajan con un nuevo "software" para los futuros robots en el Centro Ames de Investigaciones de la NASA, en Silicon Valley (California).

Hasta ahora, los robots podían tomar decisiones simples, pero, con la inteligencia artificial, sustituirán en muchos casos a los controles de Tierra, dijeron las fuentes.

"Los seres humanos toman decisiones en función de las circunstancias que les rodean. ¿Cómo se puede enseñar esta conducta a un robot, a millones de kilómetros de distancia?", preguntó Kanna Rajan, científico del Centro Ames.

"Estamos trabajando en eso. Queremos aplicar a los robots software que les dote de la inteligencia necesaria para hacerlo", agregó.

Aunque ya han comenzado a sufrir el rigor de siete meses de trabajo continuo en el planeta rojo, "Spirit" y "Opportunity" han seguido transmitiendo un enorme caudal de información a la Tierra, además de miles de fotografías y la confirmación de que allí hubo agua hace millones y millones de años.

Una tarea similar cumplirá la cápsula Huygens que se desprenderá de la sonda Cassini para posarse a fines de este año sobre la superficie de Titán, una de las 33 lunas de Júpiter.

Pero Rajan señaló que los vehículos robóticos que exploran la superficie marciana, requieren de un enorme equipo humano en Tierra para funcionar y "dos mundos y al menos dos días para que cada uno reciba la orden de actuar".

Rajan explicó que "las señales del robot tienen que llegar a la Tierra para que un ser humano pondere los datos y tome una decisión. En base de lo que se decida, se envía una señal a Marte con instrucciones para que el vehículo tome más fotografías o haga otro trabajo", manifestó.

Pero un robot equipado con inteligencia artificial podría hacer una evaluación directa y cumplir su misión más rápidamente, sin depender de las decisiones humanas en la Tierra.

En los próximos diez años, la NASA espera enviar no sólo un vehículo explorador con inteligencia artificial,sino toda una flotilla de exploradores portadores de IDEA, que realizarán de forma cooperativa tareas mucho más complejas que las de los robots exploradores de Marte, dijo Rajan.[6]


BIBLIOGRAFIA:

[ 1]Joe Portelli, Flexibility and agility robots to acomódate current and future product production.Industrial Robots: Fast, nimble at 30,Control Engineering,BarringtonNov 2002, Gary A Mintchell.

[2]Antonio Barrientos, Luis F Peñin, Fundamentos de Robotica 1997,Madrid España.
Eduardo Lebano Pérez “Determinación del estado de flexibilidad e integración del FMS del CIM-2000 del Instituto Tecnologico de Puebla, 2002, México.

[3]http://www.ucsc.cl/~kdt/procesos/donwload/doc/cim.doc

[4]http://proton.ucting.udg.mx/materias/robotica/r166/r137/r137.htm

[5]http://www.nasa.gov/lb/home/index.html

[6]http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/105064.proximos-robot-exploradores-seran-inteligente.html

[7]http://www.nsf.gov/news/news_images.jsp?cntn_id=112037&org=NSF

[8]http://web.mit.edu/newsoffice/2005/epa-grant.html

viernes, 6 de marzo de 2009

ESTADO DEL ARTE DE ROBOTICA

Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imitan las partes del cuerpo humano, los griegos tenían una palabra especifica para denominar estas maquinas: automatos. de esta palabra deriva la actual autómata: maquina que imita la figura y movimientos de un ser animado.

La palabra robot fue usada por primera vez en el año 1921, cuando el escritor checo karel Capek (1890-1938) estrena en el teatro nacional de praga su obra Rossum´s Universal Robot (T.U.R). Su origen es la palabra eslava robota, que se refiere al trabajo realizado de manera forzada.

Se le atribuye a Asimov la creación del término robotics (robotica) que desde su obra literaria, ha contribuido decisivamente a la divulgación y difución de la robótica. Asimov es considerado el padre de la robotica.

La RIA (Robot Industries Association) lo define así: un robot es un manipulador reprogramable y multifuncional, diseñado para mover cargas, piezas, herramientas o dispositivos especiales, según trayectorias variadas y programadas.

ROBÓTICA: El diseño, fabricación y utilización de máquinas automáticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras actividades. Básicamente, la robótica se ocupa de todo lo concerniente a los robots, lo cual incluye el control de motores, mecanismos automáticos neumáticos, sensores, sistemas de cómputos, etc."

El desarrollo en la tecnología, donde se incluyen las poderosas computadoras electrónicas, los actuadores de control retroalimentados, transmisión de potencia a través de engranes, y la tecnología en sensores han contribuido a flexibilizar los mecanismos autómatas para desempeñar tareas dentro de la industria. La investigación en inteligencia artificial desarrolló maneras de emular el procesamiento de información humana con computadoras electrónicas e inventó una variedad de mecanismos para probar sus teorías.

Algunas patentes de robots que se realizaron son:

1938 ELEkTRO. Humanoide presentado en la feria mundial de Nueva York.
Robot de 136 kilogramos por la firma Westinghouse: Elektro the Moto Man. Siete pies de altura, con un peso de 265 libras, humanoide, podría caminar por comando de voz, hablar (usando un tocadiscos de 78-rpm),podia fumar, volar globos, y mover la cabeza y los brazos. Elektro el cuerpo de acero consiste en un conjunto de engranajes, levas y motores con un esqueleto cubierto por una piel de aluminio. Sus fotoeléctrica "ojos" podría distinguir el rojo y el verde la luz.Elektro se puede ver en el museo Mansfield Memorial en Ohio, EEUU. Esto ha sido posible gracias a la labor de restauración de Jack Weeks quien ahora, está buscando al perro Sparko la mascota creada para Elektro, un perro robot que podría inclinarse, sentarse, y mendigar.

http://www.youtube.com/watch?v=T35A3g_GvSg


1942. Isaac Asimov crea el concepto las tres leyes de la robótica:

  1. Un robot no debe lastimar a un ser humano o, por falta de acción, permitir que un ser humano se lastime.
  2. Un robot debe obedecer las ordenes dadas por un ser humano, con excepción de las ordenes que contradigan a la primera ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia mientras dicha protección no esté en conflicto con la primera y segunda ley.


1956. UNIMATE, de tipo industrial utilizado por la linea de ensamble GM. Por George Devol. Fue el primer robot industrial. Utilizan los principios de control numérico para el control de manipulador y era un robot de transmisión hidráulica.


1975. PUMA, (Maquina Universal Programable para ensamblado). De tipo industrial. para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.

1977. Los robots llegan al espacio en el voyager 1 y voyager 2.

Sondas compuestas de cámaras y sensores para fotografía y adquisición de datos, estas sondas Voyager I y Voyager II, ambas de idéntica estructura, fueron lanzadas en 1977 con el objetivo de explorar gran parte de nuestro sistema solar. Estas naves aprovecharon hasta la extenuación la fuerza gravitacional de los planetas por los que iban pasando para poder "impulsarse" de un planeta a otro. La situación en ese instante de los planetas exteriores del Sistema Solar (los situados mas lejos del Sol que la Tierra) era idónea para que de un planeta las sondas pudieran pasar a otro y así ganar velocidad. Exploraron Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno proporcionando información tremendamente útil sobre estos planetas y hoy en día (Enero 2005) están al doble de distancia del Sol que Pluto, el planeta más alejado de los que giran en torno al Sol.


Ruta de los voyager:


1979. se funda el instituto de robotica en la universidad Carnegie Mellon (RI)

1981. brazo de transmisión directa que tiene motores en las articulaciones para que el movimiento sea mas fino y preciso. Por takeo kanade.

1986. media Lab del MIT y LEGO, desarrollan y venden productos educativos.




1989. GENGHIS, por MIT.

Robot de forma similar a un insecto. Demuestra la eficacia de usar los numerosos robots pequeños, ligeros, móviles para reconocer la superficie marciana. Genghis fue un prototipo porterior a otros autónomos araña como los robot attila y hannibal. Genghis pesa alrededor de 1 kilogramo, contiene 6 censores piroelectricos para detectar vida animal y ocupa 12 motores para impulsar el movimiento en sus 6 patas independientes. Genguis se encuentra ahora localizado en el National Air and Space Museum, en Washington.


1993 DANTE Universidad Cgie.

Robot destinado a servir de modelo para la exploración futura del planeta Marte. Enviado al cráter del volcan activo del monte Erebus en la Antártida para tomar muestras. El descenso del robot al interior del Monte Erebus, que ofrece similitudes con el universo marciano, se detuvo debido a fallos en un cable de fibra óptica.




1994 Dante II, Asciende el monde Spurr en Alaska. Tuvo éxito.

Se trata de un robot de 8 patas, con un sistema de locomoción denominado framewalker, caracterizado por el desplazamiento de dos planos paralelos a la superficie, cada uno dotado de 4 patas que pueden subir y bajar. El movimiento es estáticamente estable. Fue utilizarado en Julio de 1994 para la exploración del volcan del Monte Spurr en Alaska, proyecto subvencionado por la NASA.

Se diseñó específicamente para descencer al volcan y obtener datos para su posterior análisis científico. Utilizó para ello una cuerda, que une al robot con la cima del volcan, y que le permite controlar el descenso (como si estuviese haciendo rapel).

Este robot no es totalmente autónomo, está telecontrolado, aunque es capaz de realizar algunas acciones por su cuenta. Los operadores se encontraba a 120Km de distancia, recibiendo la información vía satélite. El robot estuvo operativo durante 5 días, en unas condiciones adversas (altas temperaturas y presencia de gases tóxicos) y un terreno muy escarpado. Los objetivos de la misión fueron:

Descender al interior del cráter
Recolectar y enviar datos del interior
Realizar toda la operación sin necesidad de presencia humana


1996 P3, humanoide desarrollado por Honda, 10 años en desarrollo.

El robot P3 de honda es posiblemente el robot más famoso del mundo, sobre todo, desde que protagonizo un anuncio publicitario de la multinacional japonesa. En este anuncio se podía ver al robot P3 ejerciendo una de las tareas que ningún otro robot podía hacer hasta entonces ( y es posible que todavía no haya ninguno): subir escaleras. Este robot es de los conocidos como humanoides, debido a su aparante forma humana.

Honda define la inteligencia como la "capacidad de establecer estrategias de resolución de problemas para lograr un objetivo concreto mediante el reconocimiento, el análisis, la asociación y la combinación de datos, la planificacion y la toma de desiciones". Honda es la primera en reconocer que ASIMO todavía dista mucho de tener todas estas capacidades, pero considera que se han realizado avances importantes.
Además de las capacidades cognitivas asociadas al sistema de "avance inteligente", las versiones de ASIMO que se están desarrollando en Japón cuentan con varias funciones inteligentes, entre las que destacan la capacidad de reconocer a personas, objetos y gestos, calcular las distancias y el sentido de desplazamiento de varios objetos.
Estas informaciones visuales se registran, interpretan y traducen en acciones. Gracias a estas funciones, ASIMO puede evitar los objetos que se encuentran en su camino, saber que alguien quiere darle la mano y actuar en consecuencia tendiéndole la suya.
En cierta medida, ASIMO también puede entender y hablar. Puede reconocer voces, distinguir sonidos y palabras, responder a determinadas instrucciones e intercambiar frases simples y saludos con una persona. Actualmente, ASIMO puede entender 50 saludos y tratamientos distintos, así como 30 instrucciones, y actuar en consecuencia.


http://www.youtube.com/watch?v=Q3C5sc8b3xM&feature=related


1997 SOUJOURNER, misión Pathfinder. En el 2008 fue aceptado en la sala de la fama de los robots.

La misión Mars PathFinder formó parte del proyecto Discovery de la NASA. El 4 de julio de 1997 Pathfinder llegó a su destino final. Una vez allí envió datos que permitieron el estudio de la atmósfera y la superficie de Marte. Así mismo se realizaron experimentos diversos.

El sistema enviado a Marte consta de dos partes bien diferenciadas. Por un lado el lander, que es el sistema base, y por otro el rover, un vehículo robot de nombre 'Sojourner' con capacidad para moverse sobre suelo marciano.

El lander lleva tres antenas: la antena de alta ganancia (HGA), usada en el enlace con la Tierra; la antena de baja ganancia (LGA), usada para el enlace con la Tierra durante el viaje hasta Marte; y la antena del LMRE (Lander Mounted Rover Equipment), utilizada para comunicarse con el 'Sojourner'. De todas ellas hablaremos más tarde, en la sección de comunicaciones.

El elemento más llamativo de la misión es el 'Sojourner'. Por primera vez un vehículo fabricado por el hombre y manejado por control remoto se movía sobre la superficie de otro planeta. Sus principales características son:

Peso total: 16 Kg.
Peso de los equipos: 4.5 Kg., incluyendo la antena UHF y el modem.
Navegación: autónoma, usando un láser que detecta la presencia de obstáculos.
Sistema de movilidad: seis ruedas y suspensión.
Comandos y telemetría: por un enlace UHF con el lander.
Payload: dos cámaras (anterior y posterior) y el APXS y su mecanismo de despliegue.
Fuente de energía: panel solar 0.25-M2 con potencia de pico 16 W., y una bateria de 50 W. Control térmico: tres calentadores de radioisotropos (RTGs).
Ordenador: 80C85 MIPS con 0.5 Mbyte RAM. Peso: 0.5 Kg. Consumo: 1.5 W
Tiempo de las operaciones en la superficie: 10 A.M. a 2 P.M. cada dia marciano.


lander


soujourner


1998 FURBY. Juguete robótico.

La criatura ofrece una amplia gama de emociones, movimientos, reconocimiento de voz avanzado y bilingüe, reacciona basandose en la reacción que el propio niño tenga ante el, pudiendo:Hablar, bailar, cantar, contar bromas, jugar, contar cuentos, chistes, se rie. Es flexible, sus ojos son expresivos, los oídos y las cejas movibles permiten que la criatura sonria, frunza el ceño e incluso produzca un grito de asombro pero nada aterrorizador.


1999 AIBO, por Sony. Mascota robótica

Aibo ("amigo" en japones) es un robot mascota que tiene forma de perro. Dispone de sensores que le evitan chocar contra objetos, y una cola que funciona de antena, además de "sentido del tacto".

Usa una combinación de tecnologías robóticas y multimedia e inteligencia artificial para hacer posible que una serie de hardware y software, normalmente “inanimado”, pueda tratarse como si fuera un compañero interactivo. Bajo una “vestimenta” en forma de perro, el Aibo genera interacción con su operador: Es capaz de reconocer los gestos e incluso la actitud corporal de su dueño. Es sensible a las caricias, tiene una enorme capacidad de movimientos, equilibrio y flexibilidad, y lo más importante: aprende.

Según la compañía, Aibo verdaderamente tiene emociones e instintos programados en su cerebro, según la situación.